2009年09月25日

東京ゲームショーからの脱却

東京ゲームショーに行って来たのですが、最近はwebでの事前情報&動画が当たり前になり、体験版のダウンロードなどもある事から、

『DVDで見た映画を、映画館に見に行っている』

みたいな状態で盛り上がりにかける感じがした。 今後さらにこういう状態が加速して行くわけだから、何か考えないといけないと思う。

"show"では無く、"live"的な。

ミュージシャンの"live"は、CDや携帯で聞いた後行っても、すごく興奮するし満足感がある。『"live"にしかないもの』が必要な時期に差し掛かっているのでは。



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2009年08月23日

モンスターハンター3のタイマーが1分に6秒ずれる理由の予想

http://blog.livedoor.jp/jin115/archives/51556835.html

で、モンスターハンター3内のタイマーが1分間に6秒ずれる事が載ってたので、その理由を予想してみる。
前置きで書いておきますと、私はモンスターハンター3をやっていないのでかなり想像が入っています。

1.タイマーの管理方法について
 恐らくwiiのタイマーを使用せずにゲーム内時間を管理しているのではないかと。 wiiのタイマーを使用するとゲームが処理落ちした場合に、

  『実際には1秒経過しているんだけど、処理落ちしてゲーム内では0.5秒しか経過していない』

 という事が発生してしまうので。
 
2.タイマーの実装方法
 では、どうやってタイマー管理をするかというと、タイマー用の内部カウンターを持っておいて、

  『カウンター * カウンター更新間隔時間 = ゲーム内時間』
 
 とする。例えば30FPS(1秒間に30回画面が更新される)場合は、
 
  『カウンター * 1.f/30.f = ゲーム内時間』
  
 となるわけです。
 
で、1分間に6秒ずれた理由の予想は、「カウンター更新間隔時間」を『1.f/30.f』では無く、『0.03f』でやってしまったのではないかと。
 
 ・(30*60) * 1.f/30.f = 60秒
 ・(30*60) * 0.03 = 54秒

丁度6秒ずれです。 

あくまで予想の1例と思って頂ければですです。
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2009年08月11日

ドラム・バッファー・ロープ(DBR)の簡易プログラム



工程管理哲学の制約理論(TOC)に、ドラム・バッファ・ロープ(DBR)という考え方がある。

* ドラム-バッファ-ロープ(Drum-Buffer-Rope)
"同期生産"(SM)の基本的な原理は出口がひとつしかない講堂の例で説明できる。もし人々が講堂から出るように指示されるとき、人々がドアを通り抜けるペースは、講堂の中の人数によらず同じである。戸口の様子は、人々が出て行ける割合(人数/時間)を決定する。工場が一定数の製品を一定の期間に製造する限界値は与えられた期間に戸口から出て行ける人数に例えられる。工程中の原材料は講堂のなかの人数のようである。

手にすることができる商品の現実が工場生産と単純には相関しないということは最も基本的で重要なSMの基盤のひとつである。

参考として、DBRが要約されている"The Goal"の第37章を参照されたい。

wikiには小難しく書いてあるけど、要するに

『製造工程中の一番スループット遅い工程(ボトルネック)に資源量の供給を合わせれば、リードタイム(資源が工程開始から工程終了までにかかる時間)や在庫を短縮できる。逆に言えばボトルネックのスループットを上げれば生産量が増やせる。』

という事ですです。 んで、これを簡単に体感できるプログラムって見た事無いなって思ったので、作ってみた。続きを読む
posted by purigen at 23:56| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑考 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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